Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Hewan Purba Berbasis Android
Abstract
Sejarah merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan sosial yang dipelajari pada tingkat menengah atas. Dalam pembelajaran sejarah terdapat materi hewan purba pada kelas XI SMA dalam buku paket sejarah dengan gambar yang biasa. Oleh karena itu dibutuhkan visualisasi gambar hewan purba dalam bentuk tiga dimensi. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang dapat menampilkan gambar tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi teknologi Augmented Reality sebagai media pengenalan hewan purba pada mata pelajaran Sejarah utnuk siswa SMA. Metode pengembangan sistem menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi teknologi augmented reality sebagai media pengenalan hewan purba berbasis android dengan tampilan yang menarik dan mudah digunakan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
H. Nuvus, Mursyidah, dan Amri, “Augmented Reality Sebagai Alat Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode Markerless,” 2019.
A. Hopaliki, Y. Yupianti, dan J. Jumadi, “Augmanted Reality Pengenalan Hewan Purbakala Animasi 3 Dimensi Dengan Pattern Recognition Berbasis Android,” Gatotkaca J. Tek. Sipil Inform. Mesin Dan Arsit., vol. 1, no. 1, Des 2020, doi: 10.37638/gatotkaca.v1i1.79.
S. D. Riskiono, T. Susanto, dan K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, hlm. 8, Mei 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
M. H. Rofiqi, “Pengenalan Nama Hewan Purbakala Berbasis Augmented Reality Menggunakan Marked Based Tracking Dan Suara,” 2020.
A. A. Pranata, E. Harli, dan K. Ismanti, “Perancangan Sistem Pengenalan Hewan Berbasis Augmented Reality Pada Android,” JRKT J. Rekayasa Komputasi Terap., vol. 1, no. 03, Sep 2021, doi: 10.30998/jrkt.v1i03.5836.
M. R. Zuliansyah, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Hewan Langka Di Lindungi Di Indonesia,” vol. 2, no. 1, 2021.
L. Calvin dan I. G. N. Suryantara, “Aplikasi Mengenal Hewan Purbakala Berbasis Augmented Reality dengan Metode Multi Marker,” CogITo Smart J., vol. 8, no. 1, hlm. 259–270, Jun 2022, doi: 10.31154/cogito.v8i1.358.259-270.
I. M. P. P. Wijaya, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia,” J. Sist. Inf. Dan Inform. Simika, vol. 5, no. 2, hlm. 173–181, Agu 2022, doi: 10.47080/simika.v5i2.2220.
M. I. Rahayu, I. D. Waluya, dan F. Faiqunisa, “Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pembelajaran Perkenalan Hewan Purbakala Dinosaurus,” J. Teknol. Inf. Dan Komun., vol. 11, no. 1, hlm. 19–25, Jun 2022, doi: 10.58761/jurtikstmikbandung.v11i1.166.
T. Pratama, Y. Rahmanto, dan A. D. Putra, “Aplikasi Pembelajaran Hewan Reptil Berbasis Augmented Reality,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2022.
DOI: https://doi.org/10.55340/jiu.v12i2.1820
Refbacks
- There are currently no refbacks.
___________________________________________________________________________________________________________________________________________
Editorial Address :
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Dayanu Ikhsanuddin Jl. Dayanu Ikhsanuddin no.124 Baubau, Sulawesi TenggaraÂ
Jurnal Informatika by Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Dayanu Ikhsanuddin Baubau, Indonesia is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Based on work at  https://ejournal.unidayan.ac.id/index.php/JIU