Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka Di Indonesia Menggunakan Augmented Reality
Abstract
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata yang telah di aplikasikan dalam android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah sistem Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan wawancara. Aplikasi dibuat menggunakan pemograman unity, blender dan android, unity dan blender di gunakan untuk admin dan android digunakan untuk pengguna. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality yang dapat digunakan guru dan siswa pada proses pembelajaran pengenalan satwa langka di Indonesia.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
M. R. Zuliansyah. 2021. Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Hewan Langka Di Lindungi Di Indonesia. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat (Jatika). Vol. 2, No 1. Hal : 1-15. ISSN : 2723-3367.
R. R. Waliyansyah, F. M. Dewanto, F. M. Dewanto, I. N. Ridwan, dan I. N. Ridwan. 2018. Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan (Pewandakan) Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Tehsi - J. Tek. Inform. Vol. 13, No 1. Hal. 89- 91. Doi: 10.29103/techsi.v13i1.2333.
A. Nugroho dan B. A. Pramono. 2017. Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Deangan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika. Vol. 14, No. 2. Hal. 86-91. Doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.
K. N. Y. Wardani dan S. Samsugi. 2020. Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka di Lindungi (Studi Kasus : Kelas IV SDN 03 Sidodadi). Vol. 2, No. 4. Hal : 473-490.
S. D. Riskiono, T. Susanto, dan K. Kristianto. 2020. Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality. Journal Of Computer Engineering System and Science. Vol. 5, no. 2. Hal : 199-203. Doi: 10.24114/cess.v5i2.18053.
M. M. Mongilala, V. Tulenan, dan B. A. Sugiarso. 2019. Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika. Vol. 14, No. 4. Hal : 465-474. p-ISSN : 2301-8402, e-ISSN : 2685-6131.
C. S. Makapedua, D. Wonggo, dan T. Komansilan. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Augmented Reality Untuk Anak Usia Dini. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Vol. 1, No. 4. Https://doi.org/10.53682/edutik.v1i4.2212.
J. Irfansyah. 2022. Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Journal Of Engineering, Technology, and Applied Science. Vol. 4, No. 2. Hal : 86-96.
T. Pratama, Y. Rahmanto, dan A. D. Putra. 2022. Aplikasi Pembelajaran Hewan Reptil Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (Jatika). Vol. 1, No. 1. Hal : 73-76.
A. Pramono dan M. D. Setiawan. 2019. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan. Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi. Vol. 3, No. 1. Doi: 10.29407/intensif.v3i1.12573.
DOI: https://doi.org/10.55340/jiu.v13i1.1770
Refbacks
- There are currently no refbacks.
___________________________________________________________________________________________________________________________________________
Editorial Address :
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Dayanu Ikhsanuddin Jl. Dayanu Ikhsanuddin no.124 Baubau, Sulawesi TenggaraÂ
Jurnal Informatika by Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Dayanu Ikhsanuddin Baubau, Indonesia is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Based on work at  https://ejournal.unidayan.ac.id/index.php/JIU